ウルフ・ホークフィールドのまとめ情報

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バーチャファイター』の解説

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バーチャファイター』(Virtua Fighter)は、セガAM2研が開発した対戦型3D格闘ゲーム、およびそのシリーズ。

1993年にアーケード版がリリース。その後いくつかの家庭用ハードに移植されるが、特に1994年にリリースされたセガサターン版はセガサターン本体の売上向上に大きく貢献した。本作の各種資料は、スミソニアン博物館にも展示・保存されている。開発代表は鈴木裕。略称は「バーチャ」「VF」。

概要

世界初の3D格闘ゲームであり、ナムコ鉄拳シリーズテクモデッドオアアライブなどの先駆けとなったエポックメイキングな作品。

「初心者でも熟練者と戦える」「操作の上手さではなくセンスで勝負する」をコンセプトに、これまでの格闘ゲームでは難解になっていた操作系に大きくメスを入れた。8方向レバーとパンチ、キック、ガードの3つ(VF3ではエスケープを加えた4つ)のボタンによる操作系はシンプルながら自由度が高く、キャラクターごとに多彩な連携技を持つ。

また中国拳法など実在する格闘技を使うキャラクターやリングアウト制などにおいても2D格闘ゲームとの差異を強調させた。八極拳ジークンドープロレスパンクラチオン虎燕拳燕青拳蟷螂拳酔拳などが再現されている。

周辺事情

バーチャファイター2は、爆発的なヒットを記録し、マスコミにも全国ネットで取り上げられた。

有名プレイヤーに「新宿ジャッキー」「柏ジェフリー」「ブンブン丸」「池袋サラ」「キャサ夫」「ちび太」などがいる。中でも鉄人と呼ばれたプレイヤー達は一部の雑誌・TV媒体などにも取り上げられ、話題となった。また、彼ら鉄人により監修された格闘ゲーム『御意見無用』が1はセガサターン、2はプレイステーションで発売された。内容はバーチャファイターに酷似していた。

ゲームシステムや個々の技を記述した解説書『バーチャファイターマニアックス(アスペクト 1994年8月出版 ISBN 4893662643)』は武術研究家の松田隆智より拳法のリアルさの解説を受ける等それまでのアーケードゲーム関連書籍とは一線を画す詳細な解説書であった。さらに、続編『バーチャファイター2』の解説書『バーチャファイター2マニアックス(アスペクト 1995年10月出版 ISBN 4893664174)』には解剖学者の養老孟司へのインタビューを収録するなど、単に人気ゲームとしての枠を越えた広がりを見せた。

社会現象

地方・全国を含め様々な大会が企画開催された。特に大都市での大会の常連上位者に対しては、その町と使用キャラ名を冠した愛称や独自の名称で呼ばれる(前記の有名プレイヤー)。それらが専門雑誌で明かした連続技や対応技などは全国規模に波及し、プレイヤーの神格化と同時に爆発的なプレイ上達者を生み出した。その頃から、有名プレイヤーの提唱した技は使用して当たり前、専門雑誌に紹介している対応はして当たり前と言う風潮が生まれ、実際に普通のコンボ(インストにあるような簡単な物)等でプレイを進めていくと上級者からは悪意ある雑言を言われる事が多々あった。

初心者には非常に敷居の高いゲームと化していき、本ゲームを含む格闘ゲーム全般の衰退の一因にもなってしまう結果となった。

年表

  • 1993年
    • 12月 - 『バーチャファイター』リリース
  • 1994年
    • 11月22日 - 『バーチャファイター (SS)』リリース
    • 11月 - 『バーチャファイター2』リリース
  • 1995年
    • 4月 - 『バーチャファイターリミックス』リリース
    • 7月14日 - 『バーチャファイターリミックス (SS)』リリース
    • 10月20日 - 『バーチャファイター (32X)』リリース
    • 12月1日 - 『バーチャファイター2 (SS)』リリース
  • 1996年
    • 4月 - 『バーチャファイターキッズ』リリース
    • 6月26日 - 『バーチャファイター (Windows)』リリース
    • 7月26日 - 『バーチャファイターキッズ (SS)』リリース
    • 9月 - 『バーチャファイター3』リリース
    • 12月21日 - 『ファイターズメガミックス (SS)』リリース
  • 1997年
    • 9月 - 『バーチャファイター3 tb』リリース
    • 9月5日 - 『バーチャファイター2 (Windows)』リリース
  • 1998年
    • 4月6日 - 『バーチャファイターシリーズ』が「1998コンピュータワールド・スミソニアン・アウォード」を受賞。スミソニアン博物館に永久保存される。
    • 11月27日 - 『バーチャファイター3 tb (DC)』リリース
  • 2001年
    • 8月 - 『バーチャファイター4』リリース
  • 2002年
    • 1月31日 - 『バーチャファイター4 (PS2)』リリース
    • 8月 - 『バーチャファイター4 エボリューション』リリース
  • 2003年
    • 3月13日 - 『バーチャファイター4 エボリューション (PS2)』リリース
  • 2004年
    • 7月 - 『バーチャファイター4 ファイナルチューンド』リリース
    • 8月26日 - 『バーチャファイター サイバージェネレーション 〜ジャッジメントシックスの野望〜 (PS2・GC)』リリース
    • 10月14日 - 『バーチャファイター2 (PS2)』リリース
  • 2006年
    • 7月12日 - 『バーチャファイター5』リリース
  • 2007年
    • 2月8日 - 『バーチャファイター5 (PS3)』リリース
    • 12月6日 - 『バーチャファイター5 ライブアリーナ (Xbox360)』リリース
  • 2008年
    • 7月24日 - 『バーチャファイター5 R』リリース

無印 - アーケード

SS - セガサターン

32X - スーパー32X

DC - ドリームキャスト

PS2 - プレイステーション2

PS3 - プレイステーション3

バーチャファイター

1993年12月、当時としては最先端であった3DCGアーケード基板 Model 1 により世界初の3D格闘ゲーム、『バーチャファイター』がリリースされる。3DCGにおいてはまだ人型のスムーズなアクションさえ珍しかった状況で、2体の人型が格闘をくり広げるという映像は、人々の度肝を抜いた。また、それまでの格闘ゲームではボタンがパンチとキックを弱・中・強(またはそれに近い形に)に振り分けられていたが、パンチ、キック、ガードと言う異色のボタンレイアウトを採用する。

リリース当初、あまりに斬新なゲームであったため、人気が出るまで時間がかかったものの、パソコン通信やゲーム雑誌に取り上げられるようになり、人気を博するようになる。セガによる公式全国大会も催され、1994年11月22日にはセガサターンへの移植版がキラーソフトとして発売された。

バーチャファイター2

1994年11月下旬、セガの新型3DCGアーケード基板 Model2 で製作された第2弾タイトルとして『バーチャファイター2』がリリースされる。基板の制約上、前作と同様フラットシェーディングであったが、モノクロ16階調のテクスチャーマッピングを巧みに盛り込み、表現力が一気に向上した。パイやラウなどの服に刺繍があるのは、ポリゴンを重ね合わせることによって出来た努力の賜物である。描画速度に関しても、フレームレートが前作の秒間30フレームから57.5フレーム(アーケード版の正確な数値、セガサターン版は60フレーム)に増加。前作ではどこか直線的・機械的な感じが残る動きだったのに対し、本作では曲線的・生物的な感触が十分に感じられる動きとなった。それを象徴するオープニングデモの演舞は珠玉の出来で、初めて目にした者の多くを立ち止まらせた。

蟷螂拳使いのリオン・ラファール酔拳使いの舜帝が新キャラクターとして登場。ゲームシステムに大きな変化は無いが、既存のキャラクターにも新たな技が多数追加され、特にアキラの崩撃雲身双虎掌(通称アキラ・スペシャル)はその高い威力と派手な動き、そしてコマンド入力の難しさが話題となった。しかし、稼動開始からしばらくしてゲームバランスに一部問題があることが発覚したため、それを修正したバージョン2.1をリリース、そこから本シリーズの黄金時代の幕開けとなる。公式大会のみならず、各地で非公式大会が催され、対戦格闘ゲームとしては『ストリートファイターII』以来のブームが訪れる。またこの作品はその優れたゲームバランスにより稼動開始から2〜3年経過しても新たな戦術が生み出される等、アーケードの格闘ゲームとしては寿命が際立って長く、そのためユーザーのレベルも高くなり、常に白熱した試合が繰り広げられていた。

この人気に乗じて、1のリメイク版である『バーチャファイターリミックス』がセガサターン互換アーケード基板 ST-V1995年4月末にリリース、その2か月後の7月26日にはセガサターン版もリリースされる。これは主にST-Vのシェアを拡大すべく開発されたもので、初代のゲーム内容そのままに、キャラクターにテクスチャーマッピングを施しグラフィックを強化したものとなっている。そして1995年12月1日には、移植不可能と言われていた『バーチャファイター2』がセガサターンに高いレベルで移植され、セガサターン初の100万本突破タイトルになると共に、セガ初の100万本突破タイトルにもなる。なお、累計出荷本数は150万本を超える。

1996年4月には、シリーズの市場拡大を目指し、子供向けにキャラクターをデフォルメした『バーチャファイターキッズ』がST-V にてリリースされる。3か月後の7月26日にはセガサターン版もリリースされる。本作では大塚ベバレジとのタイアップにより、同社の清涼飲料「ジャワティーストレート」「ENELGEN」がゲーム内広告として登場している。

国内外のドラマなどに小道具として使用されることがあり、The X-Files52話(3rd SEASONの3話)でも事件の手がかりとして使われた。

また草彅剛はこのゲームにはまり、朝から晩までゲームセンターにいたこともあったという。(『ぷっ』すまより)

バーチャファイター3

1996年9月、高まる続編の声に応えるべく、最新3DCGアーケード基板 Model 3 を使用し『バーチャファイター3』をリリース。航空機メーカーのマーティン・マリエッタ社製グラフィックチップによる大幅な画質向上と共に、ステージ形状が4角形から自由度のある形になり、高低差によるダメージの変動、エスケープボタンの導入による軸移動など意欲的な作品となる。キャラクターは更に追加され、力士鷹嵐合気柔術使いの梅小路 葵の2人が加わった。

登場と同時に全国的な人気を見せるが、ゲームバランス調整のため度重なるバージョンアップが行われ、ゲームセンターによってバージョンが異なるという事態も招いたため、プレイヤーを混乱させた(少なくともA/B/C/Dの4つバージョンがあり、ロケテスト版がA。ロケテスト店舗での先行稼動分がB、正式リリース版がC、Cバージョンの致命的なバグを修正した版がDバージョンとなる。なお、ゲーム中のバージョン表記は行われていなかったため区別が困難であったが、Dバージョンのみ、キャラクター選択時に名前の文字色が異なるので区別が容易だった)。

バーチャファイター3 tb

VF3から1年後の1997年9月、上記の複数バージョン混在の状況を打開すべく、『バーチャファイター3 tb』がリリースされる。tbはチームバトル (team battle) の略で、従来のシリーズが単一のキャラクター同士による個人戦であったのに対し、本作は複数のキャラクター(同一のキャラクターを選択することも可能)でチームを編成し、団体戦を行うシステムが大きな特徴である。ゲームバランス統一の意図を持った半ば強引な作品だったにもかかわらず、都市部のゲームセンターにおいては『バーチャファイター2.1』当時に迫る熱気を取り戻し、大ヒット作となった。

1998年4月6日アメリカのスミソニアン協会から本シリーズがコンピュータソフトウェアとして歴史的な足跡を残したことを評価され、「1998 コンピュータワールド・スミソニアン・アウォード」を受賞し、ワシントンD.C.にあるスミソニアン総合博物館の国立アメリカ歴史博物館に各種資料が保管されることになった。

1998年11月27日ドリームキャストのキラータイトルとして『バーチャファイター3 tb』が移植される。移植は元気が担当した。なお、当初はセガサターンに移植される予定だったが発売中止になった。

バーチャファイター4

2001年8月、国内でのバーチャ離れが進み、売上が低迷しつつあったセガは、最新汎用アーケード基板 NAOMI2 にて『バーチャファイター4』をリリース。グラフィックスの進化こそ比較的おとなしめであったが、カードシステムとネットワークサービスVF.NETの採用により、名前、連勝記録、段位、アイテムなどの管理ができるようになった。また、バーリトゥード使いのベネッサ・ルイス少林拳使いのレイ・フェイが追加され、鷹嵐が離脱(開発日数の不足から、力士特有の肉体を満足に表現できなかったためとされる)。さらに、3で追加されたエスケープボタンが廃止され、『鉄拳』などと同様の、レバーによる軸移動が導入された。

2002年1月31日にはセガのマルチプラットフォーム戦略の一環としてプレイステーション2に移植された。今までセガ製ハードのキラータイトルとしてリリースされてきたバーチャシリーズが他社のハードで発売されることについて自ら揶揄するTVCFが話題となる。

バーチャファイター4 エボリューション

柔道家の日守 剛(ひのがみ ごう)とキックボクシング使いのブラッド・バーンズの追加、ゲームバランス調整、新技の追加を施し、2002年8月にNAOMI2 にてリリース。翌年の2003年3月13日にはプレイステーション2に移植された。

なおプレイステーション2版は、北米版と韓国版のみ、『バーチャファイター4 エボリューション』を『バーチャファイター』のグラフィックと操作感覚でリメイクした『バーチャファイター 10th アニバーサリー』が特典として同梱されている。日本では、同年11月28日に出版された書籍『バーチャファイター 10th アニバーサリー 〜 メモリー・オブ・デケード』 (ISBN 4-7577-1660-5) の特典として同梱された。欧州ではプロモーション用ソフトとしてのみ登場し、非売品であった。

バーチャファイター4 ファイナルチューンド

2004年7月、4の最終形としてNAOMI2にてリリース。バランス調整における最も大きな変更点としては、特定のコマンド入力に対して複数の技の中から一つを任意で割り当てられる「技切り替えシステム」が挙げられる。また、対戦だけでなく一人用の楽しさも追求するための要素として「チャレンジモード」が追加され、CPUの思考パターンもより手ごたえのあるものに強化された。さらに、段位システムとは異なる視点からプレイスタイルを評価する「通り名システム」、キャラクターの外観を別人と言えるまでに変化させるような新アイテムの追加など、プレイヤーの個性をよりキャラクターに反映できる作りとなった。最新作を除き、唯一家庭用に移植されていないバージョンでもある。

バーチャファイター5

2006年7月、VF4で複数回のマイナーチェンジが繰り返された後の5年ぶりの完全新作として『バーチャファイター5』がリリースされた。アーケードマシン専用の最新CGボードLINDBERGHの圧倒的なマシンパワーと、HDRI (High Dynamic Range Images) やセルフシャドウなどの最新CG技術を用いて、より自然でリアルな映像を生み出している。キャラクターは新たに猴拳使いのアイリーンルチャ・リブレ使いのエル・ブレイズが追加された。ゲーム面では軸移動システムがさらに進化し、相手の側面に回りこむ「オフェンシブムーブ」が追加、従来の避け行動は「ディフェンシブムーブ」となり、2種類の軸移動が使えるようになった。またそれに伴い、側面や背後からの攻撃に成功した際の見返りが大きくなったため、前作にも増してポジショニングの重要性が増している。さらに、カードデータの閲覧・編集や大会運営支援などの機能を提供するVFターミナル、専用モニターを使用して随時対戦動画などが放送されるVF.TV、VF.NETでの対戦動画作成サービスといったホスピタリティ面の強化も大きな特徴である。

しかしこれらはゲーム性を一変させるほどの大幅な進化とは言えず、ゲーム単体としては殆ど4と同じ操作感覚、ゲームシステムになっており、この事から新規性や変化を求めるユーザーの間では不評意見が多く見られ、新たにプレイを始める者も少なく、プレイヤー数の伸び悩みが深刻な問題となった。また、ソフトがレンタルのためにセガが1プレイにつき30円を徴収するのでプレイ料金の値下げができる店も少なく(他のビデオゲームが50円以下なのにVF5だけが100円という状況の店も多く、強い割高感をプレイヤーに抱かせた)、インカムは一部の店を除けば低い上、流用の効かないVFターミナルやVF.TVを含む筐体が買い取りで、撤去時はソフトのみ抜かれ筐体が残るということもあり、撤去したくても出来ない状況になっている(このため、50円以下の営業を行うビデオメインのゲームセンターの多くが導入を見送った。また、セガ系列の店では強制的に大量入荷された本作を持て余しており、通常なら設置されない練習台が多く設置されるなど、その扱いには苦心している)。このためゲームセンター経営者からはおおむね不評である。

2006年12月14日には一人用モード「ノックアウト・トライアル」を追加したVer.B、同年7月24日には対戦バランスの調整と「ビンゴフェスタ」を追加したVer.C2008年2月6日には「ノックアウト・トライアル2」と「公式オープンバトル」、各キャラクターの新コスチュームを追加したVer.Dへのバージョンアップがそれぞれ行われた。

また家庭用では、Ver.B準拠のプレイステーション3移植版が2007年2月8日発売、オンライン対戦対応でVer.C準拠のXbox 360版『バーチャファイター5 ライブアリーナ (Live Arena) 』が2007年12月6日に発売された。

なお、5の製作に鈴木裕は関わっていない。

バーチャファイター5 R

鷹嵐の復活と新キャラクターの空手家ジャン紅條の追加、そして対戦バランスのみならずゲームシステム全体の大幅な変更を行い、2008年7月24日より稼動開始。現在もバージョンを変更しながら稼動中。VERSION Aからはビンゴフェスタが復活、新たに2部構成となり、前半の1週間は全国のプレイヤーがビンゴを揃えることでビンゴパワーを集める「ビンゴデイズ」、後半の1週間は集めたビンゴパワーに応じて様々な特典が付いた状態でプレイできる「ハッピーデイズ」が実施される。VERSION Bからは、新たな期間限定イベントとして、全国のプレイヤーが4つの軍に分かれて所属軍ごとの戦績を競い合う「四神対戦」が追加された。

派生作品

バーチャファイターリミックス
テクスチャマッピングされたキャラクターでVF1が楽しめるゲーム。セガサターン版VF1を元に開発されたが、リングにBG面を使用するなどし、ポリゴン欠けが解消されている。ST-V基板の普及を目的に制作された。
アーケード版:1995年5月稼働開始
セガサターン版:1995年7月14日発売
バーチャファイターキッズ
2頭身にデフォルメされた格闘家たちが戦う3D対戦格闘ゲーム。システムはあくまでVF2準拠だが、キャラクターの手足の短さ、2頭身で頭が大きいことに起因する重心バランスの悪さなどから、プレイ感覚は大幅に異なる。
アーケード版:1996年3月稼働開始
セガサターン版:1996年7月26日発売
バーチャファイター2(ジェネシス版)
ジェネシス(北米版メガドライブ)が大きなシェアを占めていた北米市場では、同機種向けに『バーチャファイター2』が発売されている。16ビットマシンに高度なポリゴンを駆使した本作を移植することは制約上難しい為、2D対戦格闘ゲームにアレンジされており、登場キャラクターを除けばオリジナルとは全くの別物である。
日本では未発売だったが、2007年3月20日からWiiバーチャルコンソール用ソフトとして配信されている。
ファイターズメガミックス
バーチャファイターとファイティングバイパーズのキャラクターが総出演する3D対戦格闘ゲーム。その他のセガ作品(対戦格闘ゲームを含む)からもゲストキャラクターが多数参戦し、セガオールスターズ的な様相を呈したお祭り作品となった。
当時稼働開始したばかりだったバーチャファイター3のセガサターン移植について噂・議論になっていた時期でもあり、移植自体は実現しなかったものの3の新キャラクターだった葵の技をバーチャコップ2のジャネットが使う。
セガサターン版:1996年12月21日発売
バーチャファイター サイバージェネレーション 〜ジャッジメントシックスの野望〜
低年齢層ユーザーの獲得を狙ったと思われる3DアクションRPG。舞台となる仮想空間にはVFシリーズに登場する格闘家たちの魂が点在し、それらに触れることで得意技を教わることが出来る。シリーズ初のダブルプラットフォーム作品でもある。
プレイステーション2版:2004年8月26日発売
ゲームキューブ版:2004年8月26日発売

その他

1995年にはセガサターン向けにCG集『バーチャファイターCGポートレートシリーズ』が、1996年にはゲームギア向けに『GGポートレートシリーズ』がリリース。同1996年には後述のアニメ版を元にした2D格闘ゲーム『バーチャファイターMini』がゲームギア用ソフトとして発売されている。

ゲームシステム

8方向レバーとパンチ、キック、ガードの3つのボタンでキャラクターを操作。相手に攻撃を加えて体力ゲージを0にするか、リングアウトさせると1ラウンド取得となり、規定のラウンド数を先取した側が勝利となる。なお時間切れの際は、体力ゲージで勝っていた側のプレイヤーが1ラウンド取得となる。

基本ルール

技は「上段」「中段」「下段(しゃがみ)」いずれかの属性を持つ。この3つは「上段>中段>下段>上段」という三すくみの関係になっている。

ガードは、ガードボタンを押しながら上下でガード方向を変化させることができる。「立ちガード」は上段と中段をガードし、「しゃがみガード」は上段を避け下段をガードすることができる。技には防御されたときには隙があり、これは中段や下段は総じて大きい傾向にある。ガードすることで特定の技で反撃を確実にできる技も多い(確定反撃と呼ばれる)。

下段攻撃が中段攻撃に比べると弱めの技が多いため、立ちガードが崩しにくい。これの裏の選択肢として上段ガードを崩す「投げ」が用意されている。

「打撃>投げ>ガード>打撃」と「上段>中段>下段>上段」、近距離戦でこの2つの三すくみを元に相手がどう来るかをお互い読んでいくことで対戦は展開していく。基本的には隙の少ない上段攻撃をガードさせ、中段か投げの2択を迫る、防御側はどちらかを読み反撃するのが基本戦術となる。

この他、ガードの派生として、特定の攻撃を受けると直接反撃できる「返し技」や、数多い直線的な打撃を回避する軸移動「避け」、それを攻撃する「回転技」など、さらに深い読み合いを提供するためのアクションがある。

基本技・基本操作

キャラクターはレバーとボタンの組み合わせによって多彩な固有技を持っている。その数は1作目では多くて30個ほどだったが、現在(5作目)では1キャラが70〜100個ほどの技を持っている(技表に書いてあるもの全てを計算すれば)。

しかし、その一部は共通して性能が近くなっているものがある。この項ではそれを記述する。()内の名前は通称で、技名や動作はキャラクターごとに大きく異なり、追加入力があるキャラクターもある。

レバー入力の方向はキーボードのテンキーを用いて表記する。5を中心とし、他の数字がそれぞれの方向に対応する(6なら→、2なら↓である)。

PP
ワンツーパンチ。発生が早く、隙が少ない。
K
頭をめがけてのハイキック。威力が高い。
PK
パンチ→キックと攻撃する最も基礎的なコンビネーション。
6P(中段パンチ)
発生が比較的早い中段の手技。肘打ちで攻撃するものが多い。しゃがんだ相手にヒットすると相手はよろける。
6K(中段キック)
発生は遅めだが威力の高い中段の蹴り技。膝蹴りで攻撃するものが多い。
3K(ミドルキック)
リーチの長い中段の蹴り技。牽制に役立つがガードされたときの隙は大きめ。しゃがんだ相手にヒットすると相手はよろける。
2P(しゃがみパンチ)
しゃがんでジャブを放つという、実際の格闘技ではあり得ない技。上段攻撃をかわしながら相手の動きを止めるのに役立つ。作品を経るごとに弱体化しているが、シリーズを通して便利な技。通称「しゃがパン」。
2K(しゃがみキック)
しゃがんで相手の足元を狙う蹴り技。
ダウン攻撃
ダウン中の敵に攻撃を加える。その場から直接攻撃する小ダウン攻撃と飛び上がって攻撃する大ダウン攻撃の2種類がある。
バックステップ
後ろに2回レバーを入れるとバックステップが使える。バックステップは相手の攻撃をかわしたり、距離を取るのに役立つ。同様に、踏み込む場合には前2回に入れてステップ、斜め下に2回レバーを入力するとしゃがみ(バック)ステップとなりしゃがみながら同様の動作を行う。
カウンター
相手の動作中に攻撃がヒットするとカウンターヒットとなる。カウンター時にはダメージが増え、浮いたり、硬直が長くなるなどの恩恵が得られる。

ステージ

ステージは基本的に正方形で、リングの端から足を踏み外すとリングアウトとなり負けとなる。

VF3では「アンジュレーション」という高低差の要素が追加された。低い場所へ飛ばすと滞空時間が長くなりコンボが決まりやすくなったり、登り坂によって技の押し能力が弱くなるなどの不確定要素が追加され、位置取りの要素が強くなっている。ステージに壁が追加されたのも3からで、相手を壁に叩き付けた状態でのみ決められる連続技など、壁を巡る攻防の要素も加えられた。また、砂漠ステージというリングアウトが無いステージがあった(鉄拳の無限大に広いステージ風であるが実際には見えない壁が存在する)。

VF4ではアンジュレーションがオミットされ、全てのステージが平坦な正方形のリングへと回帰した。また、ステージの種類がフルフェンス(破壊不可能な高い壁で囲われたもの)、ハーフフェンス(破壊可能な腰ほどの高さの壁で囲われたもの)、ノーフェンス(壁で囲われていないもの)の3種類に大別されるようになった。ハーフフェンスのステージでは、キャラクターが壁より高く浮いた状態で押し出されるか、壁が破壊された箇所からリング外に落ちた場合にリングアウトとなる。フルフェンスのステージでは、キャラクターによっては壁際専用の特殊技が使用できる。

VF5では全ての壁が壊れなくなり、またステージ選択時にリングの広さと壁の有無・高さが明確に表示されるようになった。

VF5Rでは長方形や八角形のリングも登場するとともに、ハーフフェンスより更に低いローフェンス、破壊可能なフルフェンス、ラウンド毎にフルフェンスとノーフェンスが切り替わる(それによりリングの広さも変化する)、壁が一部の辺にしか存在しないなど、ステージ毎に様々な仕掛けが追加された。

こういったリングアウトの不可・制限ステージ増加は、欧米ではリングアウト狙いがチキンな戦術としてかなり嫌われていることが影響していると思われる(逆に、豪州などではもっともスマートな勝ち方として賞賛されている)。

三次元的な攻防

バーチャファイター3以前

史上初の3D格闘ゲームとして有名なバーチャファイターだが、3以前ではシステムそのものはルールの違う2D格闘ゲームと言えるもので、手前や奥へ回避するなどの概念は希薄だった。2では一部のキャラクターが自発的に横へ移動する技を持っていたものの、やはり根本的な二次元からの脱却はなされていなかった。開発側も攻防が二次元的になっているのは快く思っておらず、しゃがみパンチが強力なのは「三次元的な攻防が出来ないための苦肉の策」だとしていた。

エスケープボタン

VF3ではパンチ、キック、ガードに加えて第4のボタン「エスケープ」を追加した。ボタンを押すことで画面奥方向へ移動し、直線的な攻撃を回避することが出来る。レバーとエスケープボタンを組み合わせることにより、各方向への移動を1ステップの入力で可能にした。

ARM・レバーによる避け

VF4ではエスケープボタンを廃し、エスケープや避けをレバーのみで行う。ARMはレバー入力でキャラクターをリング上で8方向に移動させることができる操作。避けは相手の直線的もしくは半回転の攻撃に合わせて上(画面奥方向)か下(画面手前方向)へレバーを倒してニュートラルに戻すことで相手の攻撃を軸をずらして避けることができる操作。成功避けと失敗避けを明確に分けた事で分かりやすさが格段に増した。

VF.NET

VF4より実装。ランキングやアイテム装備やチーム加入など対戦機器と連動しており、より対戦ゲームを楽しめるコンテンツ(別途月額料金が必要)。

対応機種は携帯電話(iモードEZwebYahoo!ケータイ)及びPC。VF4(無印)版はドリームキャストにも対応していた(シェンムーII初回生産分に同梱していた専用ソフトが必要だった。VF4EVO以降は非対応)。

現在でこそセガネットワーク対戦麻雀MJシリーズや、Quest of DSTARHORSE2など、連動コンテンツサービスを行っているアーケードゲームは多いが、それを最初に始めたのがVF4である。

テクニック

空中コンボ

攻撃を当てられて浮いた相手や、仰け反って崩れながら倒れ込もうとしている相手に攻撃を続けて当て、連続技にすることができる。実際の格闘技で行うと間違いなく攻撃側の腕や足が折れそうな、フィクション的な技もある。

その他

投げ抜け
投げ技はしゃがんで避ける他に、投げ抜けというアクションで回避することが出来る。投げ抜けは相手の投げコマンドの最後のレバーとボタン部分のみを入力(例:16P+Gならば6P+Gが抜けコマンド)。相手の向きによって抜けコマンドが決まるため、キャラが右向きか左向きかでコマンドは異なる。ニュートラル、6(前)、3(前斜め下)、2(下)、1(後ろ斜め下)、4(後ろ)、と6方向もの抜けコマンドがある(キャラが持つのは基本的には3〜5方向)が、基本的には抜け方向は1方向しか選べない。2〜3方向を同時に入力する「飛車角抜け」などのテクニックが存在するが、熟練が必要である。
VF2で初めて導入されたが、最初はコマンドがP+Gの投げしか抜けることができなかった。
投げ抜けの更なる応用技として、避けを入力した直後に投げ抜けを先行入力することにより「直線打撃&投げ抜けを入力した方向の投げ」の両方を回避する「避け投げ抜け」や、同様に返し技を入力した直後に投げ抜けを先行入力することにより「投げ抜けを入力した方向の投げ」を抜けつつ、入力した返し技に対応する打撃に対しては即反撃できる「当て身投げ抜け」(これは未だに「当て身」と呼ばれている※前述)などがある。
屈伸
ガードしながらしゃがみから立ちを切り替えると、しゃがみ状態で投げをスカして立ちガードする事ができる防御テクニック。回転系の打撃もガードできるため避けよりもリスクが低く、その分相手の攻撃を凌いだ際のリターンも少ないが、汎用性の高さから多用されている。「フレーム単位の攻防」「投げ技に重点が置かれる」という本作品を象徴する防御行動である。

特にVF5の攻防においては屈伸の修得が必須といっても過言ではなく、これを軸にした読み合いが対戦における醍醐味のひとつである。しかし初心者には効果や入力方法が理解し辛く、当然見た目も地味でダイナミズムを欠くために、ゲームの敷居を高くする要因のひとつとなっている。

ストーリー

基本的に2以降の「世界格闘トーナメント」の優勝者は、前作の最強キャラか印象に残っているキャラになっているという小ネタがある。
バーチャファイター
昭和の時代、軍は清朝最後の皇帝を利用しようと彼に近づくも八極拳を使う彼の親衛隊の前に敗れた。軍は、最強の歩兵部隊を造り出すため、この八極拳の極意を基に究極の武術を完成したと伝えられている。それからおよそ半世紀、八極拳を使う1人の若者が、自分の腕を試すべく武者修行の旅へと出る。彼の名は結城晶。これより、世紀末格闘伝説が始まる。「世界格闘トーナメント」。それは、世界中から集まったあらゆる格闘家が、己の肉体だけで死闘を繰り広げ、世界一の格闘王を決める究極の武闘大会である。果たして最強は誰なのか。
バーチャファイター2
「世界格闘トーナメント」。それは、世界中から集まったあらゆる格闘家が己の肉体だけで死闘を繰り広げ、世界一の格闘王を決める、究極の武闘大会であった。第1回の優勝者は、伝説の虎燕拳を使うラウ・チェンであった。その風格さえ漂う拳の前に、八極拳の使い手である結城晶は自分自身の未熟さを知る。そして大会終了後、修行の旅に再び出ることになる。1年後、修行を続ける晶の元に1通の手紙が届く。それは第2回世界格闘トーナメントの招待状であった。招待状の中には参加者リストが同封されており、前回優勝者ラウの名前と彼の知らぬ新たな挑戦者の名前があった。そして何かしら感じる、邪悪な雰囲気を感じつつも彼の格闘家としての血が、トーナメントへの参加を決意させた。新しい挑戦者、謎の組織。様々な思惑をまといつつここに、「第2回世界格闘トーナメント」が開催される。
バーチャファイター3
第2回世界格闘トーナメントは、結城晶とラウ・チェンの壮絶な戦いの末、結城晶の優勝で幕をとじた。ある者は再戦を誓い、そして、ある者は己の使命を果たし、それぞれの思いを胸に秘め、帰路についた。そして、1年と数か月が過ぎていった。一方、世界の影で暗躍する悪の組織「J6(ジャッジメント6)」。影であった組織がその影響力を強めていた。世界的な病原菌の蔓延、世界中で起こる抗争、終わらない戦争。じわじわと、しかし確実に、裏の世界に巨大な黒い影を落とし始めていた。トーナメントで優勝したものの、自分の強さに納得せず、更に高みを目指す晶は、祖父と共に道場で修行を続けていた。そんなある日、「第3回世界格闘トーナメント」の招待状が届いた。前回戦った顔ぶれが揃っており、更に新たに2人の挑戦者が加わっていた。今回のトーナメント参加者は全部で12人。懐かしい顔が思い出される。そして闘志を掻き立てる。読み終えた晶は、世界に散らばるライバル達の闘気を感じていた。そして数日後、祖父の許しを得て、トーナメント会場へ向かう…。
バーチャファイター4
第3回世界格闘トーナメントの優勝者は影丸だった。影丸はその後、姿を現した新型デュラルをも打ち倒し、デュラル化された母・月影を救うための新型パーツを手に入れる。しかし、そのパーツを使ったことで逆に月影のデュラル化は進み、ついには完全体のデュラルへと変貌、再び「J6」の手に落ちてしまう。完全体デュラルと化した月影を回収した「J6」は、早速デュラルの量産化に乗り出そうとする。だが、月影を調査するうちに、彼女が不完全体でいた時間が長すぎたため、完全体としては能力不足であることが発覚した。代わりとなる新たなデュラルを作るために、デュラル化の適合者捜しが始まる。そして、そのターゲットとして「サラ・ブライアント」の名が挙がった。「J6」は彼女をおびき寄せるための策を講じ、同時に第4回世界格闘トーナメントの開催を決定。様々な想いと策謀が巡るトーナメントが、再び始まろうとしていた……。
バーチャファイター5
第4回世界格闘トーナメント決勝戦、死力を尽くして戦う舜帝、影丸の前に乱入するデュラル。デュラル化された母、月影を止めるため、覚悟を決め自らの手でデュラルを破壊した影丸だったが、それは量産化された内の1体に過ぎなかった。この決勝戦での事件を受け、「J6」ではさらなる量産化デュラルの強化と、それに伴う新たな実験体の確保が叫ばれるようになった。そこで標的となったのが、ベネッサ・ルイス。第4回世界格闘トーナメントに参加中のベネッサを捕え、月影と同じようにデュラル化しようとするが、直前で何者かに救出されてしまう。ベネッサのデュラル化には失敗したが、解析した彼女の戦闘データから「J6」はさらなる高性能型「V-デュラル」の開発に成功する。その後「J6」は第5回世界格闘トーナメントの開催を計画。「V-デュラル」を投入し、その性能をテストする一方で、ベネッサを救出した内通者を誘き出そうとするのだった。「J6」の野望、そして格闘家たちの様々な思いを包み込んだ世界格闘トーナメントが再び始まろうとしていた……。

登場キャラクター

一作目『バーチャファイター』においては、まだ外見の装飾にマシンパワーを割けないことから、見た目からタイプが想起しやすいキャラクターが作られていた。表現力が上がった現在でもその方針は大きく変わっていない。

結城晶(ゆうき あきら)[Akira Yuki
光吉猛修(VF1)、三木眞一郎(VF2〜VF5R)
25歳(CD:『Virtua Fighter B-univ 最強の戦士』より)。日本国籍。VFシリーズ通しての主人公。道着とハチマキがトレードマークの結城流八極拳の達人。強くなるため、日々修行の毎日。ストーリー上では「第2回大会」において優勝している。口癖(決め台詞)である「10年早いんだよ!」は有名。
素早く威力の高い打撃と投げ技、返し技など、あらゆる戦局に対応可能な一通りの技が揃っている。コンボで難しい操作を要求されるケースが多いが、使いこなせれば全シリーズ通して高性能を誇る。代表的な技は「鉄山靠」、「崩撃雲身双虎掌」。
パイ・チェン[Pai Chan
声:岩男潤子(VF2)、高山みなみ(VF3〜VF5R)
18歳(CD:『Virtua Fighter B-univ 最強の戦士』より)。アニメ版では17歳。中国国籍。ラウの娘。燕青拳を使う映画俳優。病気の母を省みず修行ばかりしていた父親・ラウを憎み、初めは彼に勝つためにトーナメントに参加するが、後に彼が不治の病であることを知り、彼を止めるためへと目的が変わる。「あなたには功夫(クンフー)が足りないわ」という決め台詞が有名だが、『VF2』では「あなたには功夫が足らないわ」と言っていた。
シリーズ初期から中期にかけての作品ではやや非力な点を優れたスピードで補う戦い方を主体としていたが、『VF5』ではその非力を大幅に克服し、投げ・打撃ともに極めて強力になっている。また返し技も実装している。
ラウ・チェン[Lau Chan
声:千葉繁(VF2〜VF5R)
中国国籍。パイの父親。禁じられた武術・虎燕拳の達人にして、名料理人でもある。自らが不治の病であることを知りつつも虎燕拳の継承者を探すためトーナメントに出場する。ストーリー上では「第1回大会」優勝者である。
漫画『ドラゴンボール』の桃白白(タオパイパイ)がモデル。
威力に優れたラッシュを得意としており、また複雑な要素が少なく初心者にも比較的扱いやすい。
ウルフ・ホークフィールド[Wolf Hawkfield
カナダ国籍。ネイティブアメリカンの末裔でプロレスラー。悪夢の真意を突き止めるべくトーナメントに出場する。
打撃技は発生速度は遅いが威力は高い。また種類が豊富で、威力の高い投げ技を決めていく、いわゆる「投げキャラ」としての側面もある。代表的な技は「ジャイアントスイング」。ちなみに投げの威力は、全キャラクター中最高である。
なお、かつてSSソフト『全日本プロレスFEATURING VIRTUA』(全日本プロレスを元にしたゲームで、ウルフとジェフリーがゲストとして登場している)とのタイアップで、実際の全日本のマットにおいてジム・スティールがウルフに扮して参戦していた。
ジェフリー・マクワイルド[Jeffry McWild
オーストラリア国籍。漁師。夢は大物、サタンシャークを釣ること。賞金で魚群探知機を整えるべく、独学のパンクラチオンでトーナメントに参加する。
“熊殺し”と異名を取った空手家ウィリー・ウィリアムスがモデル。
重量級の特色通り、ダメージ効率は高いが隙が大きい。そのため打撃はハイリターンとハイリスクで成り立っている。近年のバージョンではキャラランクは上位に位置している。代表的な技は「スプラッシュマウンテン」。また唯一、空中投げを実装している。
影丸(かげまる)[Kage-Maru
声:光吉猛修(VF1、VF3〜VF5R)
22歳(CD:『Virtua Fighter B-univ 最強の戦士』より)。日本国籍。忍者。葉隠流柔術を使う。ストーリー上では「第3回大会」優勝者である。J6によって“デュラル”という名のサイボーグにされた母親・月影を取り戻すため戦う。
多くの変則的な技を持つが、『VF3』からは非常に安定したキャラ性能・使用人口を誇る。代表的な技は前転から両足を伸ばして飛び蹴りを放つ「雷龍飛翔脚」、相手を空高く投げ飛ばす「弧延落」。
サラ・ブライアント[Sarah Bryant
20歳(CD:『Virtua Fighter B-univ 最強の戦士』より)。アメリカ国籍。ジャッキーの妹。ジャッキーと同じく截拳道(ジークンドー)の達人だが、『VF4EVO』では、『VF3』でJ6に拉致された経緯からかマーシャルアーツに転向。
女性ならではの素早さを活かした攻撃型のキャラクター。操作が比較的簡単で、初心者にも扱いやすい。
ジャッキー・ブライアント[Jacky Bryant
23歳(CD:『Virtua Fighter B-univ 最強の戦士』より)。アメリカ国籍。サラの兄。インディーカーレーサー。截拳道を使うが、『VF4』以前と以降ではファイティングスタイルが若干異なる。
比較的簡単な操作方法ながら、トリッキーで破壊力の高い打撃技と性能のよい投げ技を持つキャラクター。代表的な技は「サマーソルトキック」。
舜帝(シュン・ディ)[Shun Di
声:高木均(VF2〜VF3)、辻村真人(VF4〜VF5R)
『2』で初登場。中国国籍。酔拳の達人。行方知れずの愛弟子を探すためにトーナメントに出場する。
腰にある酒を飲むと徐々にパワーアップし、攻撃力や使える技が増えていくという、本ゲームでも屈指の変則的なキャラクター。トリッキーな動きで相手を翻弄し、隙をみて飲酒していくのが定石。
なお2の海外版では酒を飲むと顔が赤くなる演出は飲酒に関する倫理上の問題によりカットされている。
リオン・ラファール[Lion Rafale
『2』で初登場。フランス国籍。蟷螂拳の達人にして大富豪の御曹司。自分が一番強いと思っている。『VF5R』では、ジャンと幼馴染みであるという設定が追加された。
素早さとトリッキーさが特徴のキャラクター。低い姿勢を活かしてチクチクと攻め、機を見て威力の高い投げ技を決めていく。なお動きにクセが強く、プレイヤーを選ぶきらいがある。
梅小路葵(うめのこうじ あおい)[Aoi Umenokouji
声:熊谷ニーナ
『3』で初登場。日本国籍。合気柔術の達人。自分を鍛えるため、トーナメントに出場する。『VF5』では、女性と見れば口説くような軽薄な振る舞いをするブラッドを許せないでいるとともに、ライバル視しているという因縁ストーリーがついた。
威力の高い投げ技を狙うキャラクター。「寸止め」と呼ばれるフェイントと「天地陰陽」といういなし構え、ゲーム中全ての技に対応する返し技を持つ。
鷹嵐(たかあらし)[Taka-Arashi
『3』で初登場。日本国籍。力士
巨体ゆえに打撃技・投げ技共に非常に高い破壊力を持つが、その代償として通常動作の緩慢さと当たり判定の大きさも目立つ、両極端なキャラクターである。『3』では一部のダウン技を受けても倒れないという特性を持ち、そのため他キャラクターでは決まらないような連続攻撃を受けてしまうという弱点もあったが、『3tb』以降は通常キャラと同様にダウンするようになった。また、『3』ではジャンプが不可能であったが、『3tb』以降では可能となった。この変更に伴ってアーケード版の『3』より『3tb』ではわずかだが身長が小さくなった。
その巨体と異端的な性能ゆえか、『4』と『5』では登場しなかった(ストーリー上では本職の力士として活躍していた)が、『VF5R』にて再登場を果たした。
雷飛(レイ・フェイ)[Lei-Fei
声:櫻井孝宏
『4』で初登場。中国国籍。少林拳の達人。ラウが禁断の武術・虎燕拳の封印を解いたため、虎燕拳封印の任務を受け、トーナメントに出場するが失敗。虎燕拳を盗むためラウの弟子となる。
様々な構えからトリッキーな動きで相手を翻弄する。強力な捌き技が印象的。
ベネッサ・ルイス[Vanessa Lewis
『4』で初登場。国籍不明。私設SPの一員で、サラの警護を務めるバーリトゥード系ファイター。幼少時にJ6の研究施設から特殊部隊によって救出され、以後その隊長を養父として育つ。成人後、養父がJ6の手によって任務中に殺害されたため、犯人を突き止めるべくトーナメントに参加する。
「ディフェンシブ」と「オフェンシブ」(『VF4』の初期では「ムエタイスタイル」)の2種類のスタイルを任意で切り替えつつ戦うことができる。このため使用する側も相手にする側も2キャラ分の知識が必要となる。女性キャラの中では最も重い。
日守剛(ひのがみ ごう)[Goh Hinogami
声:関俊彦
『4エボリューション』で初登場。国籍不明。柔道家で、古武術も修得している。幼い頃、父親を父親の親友の裏切りによって殺され、J6に暗殺者として育てられる。参加者の一部を暗殺せよとの命を受け、トーナメントに参加する。
柔道使いらしく強力な投げ技を主力とするが、打撃技も得意とし、相手の打撃技を捌きつつ攻撃できる技や、打撃から投げに繋がる技を数多く持つ。
ブラッド・バーンズ[Brad Burns
『4エボリューション』で初登場。イタリア国籍。キックボクサームエタイも修得済み。強い相手とスリルと魅力的な女性を求めてトーナメントに参加する。
特殊移動からの素早い動きとリーチの長い足技で攻める、打撃攻撃に特化したキャラクター。難度の高い操作はさほどなく、初心者でも扱いやすい部類に入る。
エル・ブレイズ[El Blaze
『5』で初登場。メキシコ国籍。ルチャリブレで、ジュニアヘビー級では敵なしの戦績を持つ。ウルフをライバル視し、ウルフ越えを果たすためにトーナメントに参加する。
走りや前転からの選択が重要なダメージ源となる、メキシカンプロレス系統のキャラクター。軽い部類だが空中コンボが入りにくい。
アイリーン[Eileen
声:塩野アンリ(旧:吉川友佳子)
『5』で初登場。中国国籍。猴拳の使い手。幼くして両親を亡くし祖父に育てられた。パイに憧れてトーナメントに参加する。
軽量級ならではの素早さにシュンのようなトリッキーさを加えたキャラクター。キャンセル行動と呼ばれる、特定の技から構え→派生技と移行することで擬似的に2D格闘ゲームのような連続技ができる連携を持つ。
ジャン紅條[Jean Kujo
『5R』で初登場。フランス国籍。空手家。リオンの幼馴染みで、彼が蟷螂拳を習得するきっかけを作った人物でもあるが、その直後にJ6による拉致洗脳を受け、現在はゴウと同じく暗殺者として活動している。第4回トーナメント(VF4EVO)でゴウが任務に失敗したため、新たなる刺客として第5回トーナメントに送り込まれた。
連携の途中で技の動作を溜めることができ、そこから中段・下段への派生、また連携の中止を行うことで相手を翻弄しつつ、威力の高い単発技や連撃を決めていく戦い方を得意とする。ナルシストの部分が見られる。
デュラル[Dural
シリーズを通して1人用モードの最終ステージに登場する、銀色の女性型サイボーグ。J6の主力兵器として開発が進められており、『3』以降は月影(影丸の母親)を素体としながら、サラやベネッサのデータも取り込んでいる。
金属製のため、非常に重く、空中コンボが決まりにくい。各キャラクターの強い技を少しずつ使用できるという、まさしくボスに相応しい良い処取りのキャラクターだが、オリジナルのコンボ技はさらに強い。さらに、『2』以降はシュンと同じく飲酒システムを持つが、飲酒はポーズだけにもかかわらずしっかりと効果を発揮しており、どのような仕組みであるかは全くの謎である。
体色は金色、クリスタル色、プラチナ色、光学迷彩仕様、ステルス仕様、石像とシリーズごとに変貌を遂げ、また『2』では海底ステージで水中戦という形をとられた。
アーケード版では原則プレイヤーキャラクターとしては選択できないが、シリーズ中唯一『2.1』で使用可能であった(スタートボタンを押しながらキャラクター選択を行うと16分の一の確率でランダムに選択される)。家庭用移植版『1』(REMIX含む)および『2』では隠しコマンドで選択できる。
ちなみに毎回女性型で尚且つ女性ばかり素体にしている理由は現時点では不明。

J6

正式名称はJUDGEMENT 6(ジャッジメントシックス)。6つの巨大企業によって構成される組織連合。国際政治から兵器開発にまで多大な影響力を持ち、その力で世界情勢を裏側からコントロールしている。最終的には世界を完全に支配する事が目的。幹部は6人で、それぞれが大アルカナの名称で呼ばれている。各自の名称と担当は下記の通り。

JUDGEMENT
J6全体の統轄及び管理。
THE DEVIL
通常兵器の開発。またデュラル開発の中心。
WHEEL OF FORTUNE
国際政治(主に非軍事分野)のコントロール。
THE MOON
武力紛争テロ活動の支援及びコントロール。『サイバージェネレーション 〜ジャッジメントシックスの野望〜』ではボスキャラの一人として登場している。
THE TOWER
J6の組織の末端までの監視。
DEATH
ABC兵器を始めとする特殊兵器の開発。

本作の舞台である「世界格闘トーナメント」の開催に関わっている(中心になっているのはTHE DEVIL)が、その裏に隠された意図は一貫して、デュラルの性能テストと新たな素体の確保、更にはJ6にとって邪魔な人物の合法的な暗殺である。また、サラやジャンへの拉致及び洗脳、影丸の母親・月影のデュラルへの改造、ゴウやベネッサの育成、ジェフリーの獲物であるサタンシャークの捕獲(VF5限定)など、一部キャラクターのバックボーンや闘う動機にかなり影響している。意外な事にシリーズを通しての主人公である結城晶との因縁は希薄。

アニメ版

1995年10月〜1996年6月テレビ東京系にて、本作の登場人物設定を用いたアニメシリーズが放映された(毎週木曜夜7時〜7時30分/全35話)。アニメのメインターゲットは原作ゲームの購買層である10代後半ではなく、小学生である。これは低年齢層に人気を獲得することによって関連商品の対象の幅を広げようとするのが狙いである。

ゲーム版で声を担当した声優のうち、主人公アキラ役の三木眞一郎とラウ役の千葉繁がそのまま本作でも同様の役柄を担当した。物語はゲーム第一作以前の話が描かれており、デュラルの開発経緯などの謎も明かされる。クライマックスはゲーム版でもお馴染みの最終ボス、デュラルとの決戦が描かれ、そのままゲームの物語へと繋がる終わり方をしている。1995年10月2日〜1996年3月25日(毎週月曜日午後6時30分〜午後7時放映)の第一期と1996年4月18日〜1996年6月27日(毎週木曜日午後7時〜午後7時30分放映)の第二期に分かれている。千葉は台詞に独自のアドリブを入れることで非常に有名な人物であるが、今作においても次回予告でアドリブが遺憾なく発揮されている。

なお、二代目OP「愛がたりないぜ」は、ゲーム見本市であるAOUショー日本アミューズメントマシン工業協会AMショーの一般公開日ラストにセガブースで熱唱されている。

スタッフ

  • 原案:鈴木裕(セガ)
  • エグゼクティブプロデューサー:岩田圭介(テレビ東京)・大野実(読売広告社)・竹崎忠(セガ)・加藤俊三(TMS)
  • シリーズ構成:上代務
  • キャラクターデザイン:田中良
  • デザインワークス:森木靖泰
  • 美術監督:古賀徹(STUDIO UNI)
  • 色彩設計:手嶋明美(Wish)
  • 撮影監督:土田栄司
  • 編集:長坂智樹(JAY FILM)
  • 音楽:大堀薫
  • 音響監督:なかのとおる
  • 音響効果:浦畑将(サウンドガーデン)
  • 録音調整:土屋雅紀
  • 録音助手:常川総一
  • 選曲:合田麻衣子
  • 録音制作担当:島崎加奈子
  • 録音スタジオ/録音制作:HALF H・P STUDIO
  • キャスティング:高野あさ子
  • 音楽プロデューサー:外村敬一、岩上敦宏
  • 音楽制作/協力:ソニー・ミュージックエンタテインメントアニプレックス、TV TOKYO MUSIC
  • プロデューサー:峯岸岳(テレビ東京)・位下博一→石川清司(読売広告社)・尾崎穏通(TMS)
  • 監督:殿勝秀樹
  • 製作:テレビ東京、読売広告社トムス・エンタテインメント
  • 脚本:笠原邦暁吉田玲子田村竜小出克彦
  • 作画監督:田中良

主題歌

  • 第一期
    • 初代OP「WILD VISION」(作詞:石川雅敏 作曲:佐藤英敏 編曲:鳥山雄司 歌:林浩治)
    • 初代ED「くちびるの神話」(作詞:友井久美子 作曲:松本俊明 編曲:福岡ユタカ 歌:ビビアン・スー
    • 二代目ED「共犯者」(作詞:友井久美子 作曲・編曲:増本直樹 歌:ビビアン・スー)
  • 第二期
    • 二代目OP「愛がたりないぜ」(作詞:森雪之丞 作曲:米川英之 編曲:大堀薫 歌:光吉猛修
    • 三代目ED「永遠の真ん中で」(作詞:近藤由華、中田有博 作曲:菅原サトル 編曲:林有三 歌:世古あき子)

日本国外での放送

このアニメはチリイタリアメキシコフィリピン中東のアラビア語圏といった国々で、それぞれの言葉に吹き替えられた状態で放送され、北米での配信権はメディアブラスターズが獲得した。

売れ行きの落ち込みから、24話から35話までの吹き替えを制作したところでメディアブラスターは配信を中止し、他の配信会社がつくことはなかった。

評価

Hanami Gumiはこのアニメを「格闘ゲームを基にしたアニメの中でもっともよくできた作品のひとつだ」と評し、その理由には明確で混乱のないプロット、キャラクター設定とBGMの良さが挙げられていた。Asian Stuffはこの番組を「格闘シーンがだらだら長引くことがなく、トーナメントが繰り返すという手法をとっていない」と評価した。

EXは田中良のキャラクターデザインを「シンプルだがキャラクターの特性を表すのには適している」と褒めた。

コミック版

本作を元にしたコミカライズ作品が複数描かれた。

パチンコ・パチスロ

  • 2007年にはロデオよりパチスロ機化されて、「バーチャファイターT」・「バーチャファイターF」として登場した。

外部リンク

アーケード版
家庭用版

Category:1993年のコンピュータゲーム

Category:対戦型格闘ゲーム

Category:セガのゲームソフト

Category:コンピュータゲームのシリーズ

Category:アーケードゲーム作品

Category:スーパー32X用ソフト

Category:ゲームギア用ソフト

Category:セガサターン用ソフト

Category:ドリームキャスト用ソフト

Category:プレイステーション2用ソフト

Category:バーチャルコンソール対応ソフト

Category:テレビ東京系アニメ

Category:東京ムービー

あちやふあいたあ

Category:1995年のテレビアニメ

Category:ALL.Net

ウルフ・ホークフィールド』by Google Search

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